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505 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 16 29 ID I637pASk0 .∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 \| =( )=( )= |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | `-=ニ=- ' | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ .∧ へ.∧/ ||∧/|// _|\.\\| .||../ / ./7./7 \\\ .\| / ./ ./../ |_ ._|\\\\.ヽ ./ / ././// ヽヘ\.\ヘΛΛΛ/へ/フ \\ ̄ ⌒ - ⌒  ̄77 \ヘ =( )=( ) |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,,| | `-=ニ=- ' | \ `ニニ´. / / `ー‐--‐‐―´\ ∧ ヘ\ヘ.∧l |/|l _ |\..\.ヘ\| .| |. \.\ .\ヘ.ヘ.| |/ l ._|\. \ヘ..\ヘヽ ./ l .\ヘヽ\.\.\ヘΛΛ/| \.\\.\ ⌒ - ⌒7 \.\ヘ\ =( ) =(] \.\ヘ\ ,,ノ( 、__) \.\ `-=ニ={ \ヽ `ニニノ / ̄ `ー‐---‐´\506 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 17 00 ID I637pASk0 ∧ へ.∧ | li _ |\.\| .| |.. \\\.\ .\| |/ ._|\\\.ヽ ./ / ./.i ヽ\.\ヘ\ \.ヽΛヽ ヘ\.\.\\.ヽ '''' ⌒ \.ヽ\.\ヘ\ヘ=( ) \\.\ヘ ,,ノ(、_) \.\ `-={ ヽ\.\ `ソ /´ ̄ ̄ `ー< ∧ へ∧ li _ |\.\ .| |. \\.\ .ヘ\|ヘ ヽ\\.\ヘ\.ヽヘΛ ヽ\へ\.\ヘ\ \.ヽ \へ\ヘ\.\.\\.ヽ \\ヘ.ヽ\.\ヘ\ヘ .\\ヘ\\.\ヘ . |) \\\.\\ . | ヽ\.\ . ノ /´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ .∧ へ.∧\|/|∧/|// _ |\.\\/| |../ / ./7/7 \.\ .\\ l/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ/./ / / ././ /// ヽ\.\ヘ\/ /./へ//フ \ヘ\ヽヽ././ / / ./7/7 \ヘ\ヽヽ././ / / ./// \.\ .\\ l/ / ././ ヘ\ヽヽ././ / / ./. \.ヘ\.ヽ/./. /∨ /´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\507 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 17 27 ID I637pASk0 ∧ i| ∧へ. .| |. /./| _ ヘ|/ヘ. /.// Λヘ,r'./ヘ/.//,r' ,r'./ /ヘ/./へ/,r' ,r'.//././ヘ/へ/ ヘ/ヘ/./,r'.ヘ// (| . ヘ/.//ヘ// | . //./// \ . /./,r' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`\ ∧ il | ∧.へ ..| |. |/./| _ ゙i| |/. /./// i.゙i. ゙i ゙i. ,r'.///|_. ,r'Λ,r'./ /ヘ/./,r' ⌒ '''' ,r'.//././ヘ ( )=ヘ/ヘ/./,r'./ (_、)(,,, ヘ/.// }=-´ /./ ヾ´ /./,r' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`\ ∧ l|゙i| l∧.ヘ/ヘ .| |. |/ヘ./../|_ l ゙i| |.ヘ.ヘ/. /./ l ゙i. ,r'ヘ/..ヘ/ ./|_. |゙iΛΛヘ/././,r'ヘ/. 7⌒ - ⌒ /.//./ [ )= ( )= /ヘ/./ (__、 )(,,, /ヘ/. | =ニ=-´ /./ ヽニニ´ ,r'/ /`‐---‐ー´  ̄\508 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 17 50 ID I637pASk0 .∧. i |゙i /|| i∧.へ ヽ7.l. .l .l..||. |//./|_ _|.l...l. .l .l |/. /// \\ l. l. .l .l. ,r'.////|_. \へ.ΛΛΛヘ/.//.// ヽ| ̄ ⌒ - ⌒  ̄/// ..(| ( )=( )= ヘ// |,, ,.,r'( ,_ ,.)!、,, // | ' -=ニ=-´ / .\ .`ニニ´ / /`―‐‐--‐ー´ \ .∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 \| =( )=( )= |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | `-=ニ=- ' | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ .∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 \| =( )=( )= |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | 回転テイガー。 | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\509 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 17 54 ID 9O/1ZvrM0GJ510 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 19 10 ID d6oURhC.0GJじゃねーよ!w511 :名無しさん:2010/02/17(水) 19 39 10 ID jUVSuPu.0 505-508512 :名無しさん:2010/02/17(水) 20 18 08 ID waPiIFGo0これがマグネティックホイールか513 :名無しさん:2010/02/17(水) 20 28 58 ID KY1qVrNI0ID I637pASk0に敬意を込めてttp //www.iiaccess.net/upload/view.php/002328.swf514 :名無しさん:2010/02/17(水) 20 55 49 ID NzHQ4VcI0 493BREAK BLUEだな515 :名無しさん:2010/02/17(水) 20 58 47 ID I637pASk0 513それをやってくれるとはw サンクス端折ったからちょっとダディよりぎこちないけどAAテイガーはやっぱり動いてもキモいな516 :名無しさん:2010/02/17(水) 21 19 54 ID 9O/1ZvrM0 513これはうざいw517 :名無しさん:2010/02/17(水) 22 05 28 ID jz8h8h4Y0 513うぜえwwwwww
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テイガーってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 テイガーってどんなキャラ? 体力13000 見た目通りの重量級投げキャラクター。 「ストリートファイター」におけるザンギエフ、「ギルティギア」におけるポチョムキンに当てはまるポジションのキャラクターである。 小ネタとして、厳つい見た目によらず誠実な人柄もこれら2キャラとの共通点だったりする。 どんな性能? 地上・空中ともにダッシュが使えず、機動性はかなり緩慢。 加えて、これといった飛び道具やダメージが取れる牽制技もほとんど持たない。そのため、遅い動きでなんとか近寄っていく必要があるキャラクターである。 しかし、一旦近づいてしまえば強力なコマンド投げと打撃の二択で相手を圧倒してしまえる。 単純な体力・火力はトップクラスで、殴り合いには滅法強い。 それだけに機動性の低さを突かれて殴り合いを拒否される場面が多いので、そこをいかにカバーしていくかがカギとなるキャラ。 ドライブ 磁力を操る攻撃を駆使する。 相手に磁力をつけた状態だと、Dによる攻撃などで相手を引き寄せられるようになる。 このため、本命の接近戦に持ち込みやすくなったり、牽制技やコマンド投げの実質的な間合いが広がったり、通常では不可能なコンボを組み立てることができたりする。 また、磁力をある程度回収すると、強力な飛び道具であるスパークボルトを使用可能になるのもポイント。 長所 全キャラ中最高の体力量。とにかく打たれ強い。 全体的に高めな火力。 接近時における、コンボに繋げられる打撃と単発火力に秀でるコマンド投げの太い二択が強烈。ガジェットフィンガーでダウンを引き剥がしてからの状況が抜群に良く、様々な状況から狙える。強力な攻めをループさせやすい。 コマンド投げの存在により、相手の近接時における行動を大幅に制限させられるのも魅力。 そこそこリーチの長い牽制技が揃っている。 バックステップの性能が良く、相手の起き攻めなどをスカしやすい。 起死回生を狙える2回転コマンド投げ、ジェネシックエメラルドテイガーバスター(通称GETB)を持つ。 弱点/短所 地上・空中ともにダッシュができないため、とにかく機動性が緩慢。 常用できる飛び道具がない。全体的に大振りで、気軽における牽制技も少ない。積極的に攻めていける性能ではないにも関わらず、前に出るしかないという困った性能。~~自分の間合いに入れれば強いが、それまでの道のりが遠い。 その性質上、機動力が高い遠距離戦ファイターとは極端に相性が悪い。 体格が大きすぎるため、キャラ限定のコンボや連係の格好の的となる。地上攻撃 空中攻撃 着地地上攻撃~といったループコンボで端にガンガン運ばれる、専用のF式連係で崩される、などといった光景は日常茶飯事。 本命のコマンド投げは読み切られて避けられると大きなスキが生まれるため、自分側が攻めている時でも常に相手のジャンプやバクステを警戒しなければならない。 個人差のある魅力 その強面な見た目によらず、上司であるココノエに対する忠実ぶりを始めとした誠実な人柄を持ち、ボトルシップが趣味などの手先が器用な一面もある 「戦士としては二流だな!」「甘いぞルーキー!」「祈りは済んだか?」などの大口を叩くことが多いが、実際は自分が色々と欠陥の多い性能で対戦している…など、いわゆるギャップ萌えが多分に詰め込まれたキャラでもある。 ブレイブルーキャラの中ではアクのない性格の良さを持ち、親しみやすい人柄。それも仇となったか、アスキーアート(AA)を初めとした様々な形で頻繁にネタにされている。 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! ■ガジェットフィンガーという技 テイガー有利でじゃんけんという名のクソ択を押し付ける儀式 コンボ中にダウン属性付与で出せるようになる。 ダウン状態、空中やられ状態を引き寄せる。 捕らえた後、テイガー3F有利でクソッたれな起き攻めに移行。 ▼GF後の良くあるテイガー側の択 5A ど安定。 暴れ、飛びに勝つ。 無敵技、バクステに負ける。 5C リターン重視。 バクステに勝つ。 暴れに負ける。 中ってしまうと4000dmg消し飛んじゃいますよ。 Bドラ 読み。と言えないこともない。 紫投げ前提の補正切らない場合と補正切りの場合がある。 ガード(バクステ) DD読み。 または昇竜読み。 消極的な択。 もちろん暴れでターン交代。飛び、バクステなど他の全てを許すテイガーの懐の深さを見せ付ける択。 ▼GF後の選択~その他~ 5Aからの派生 5A 5B 5C 6A ドラ補正切る場合と切らないで出す場合がある。さらに言うと地上紫投げ抜け後即GETBで様子見と飛び以外を吸うというネタがある。 5A dlBドラor5B早目の展開で即崩しに行く択。5A見てディレイを感じたら即飛ぶ。出来ないなら読むしかない。 5A 5B 2Bスカ(投げスカ) GETB2Bのスカを見たら飛ぶ。出来ないなら読むしかない。 5A (5B) 6B中段の択。見てから立つ。立てないと4000dmg以上減る。 5A 5B 3C下段2連続。上入れっぱ狩り。 ラピッドキャンセルからの派生 ACorCドラボム、新ボム式。ふわふわタイム。表裏を分からなくして下段、投げの択をせまるネタ。 5A AC(溜め)5Aで補正が切れる。空中受身するとACがほぼ確定。受身しなきゃええねん。 6C~6Cから空GF BドラorGETB 6C後暴れ、無敵技。上入れっぱで回避できる。 6Cjcで攻め継続(様子見)という場合もある。 JD(引き寄せ) GETB相手の受身にもよるがテイガー側8JDで、受身した相手の裏に落ちる。 GP相手は死ぬ。保障400dmgが偉大過ぎて全俺が泣いた。 MW相手は死ぬ。100%使った殺し切り。 入力にコツが必要で、236+ABC(RC) 236+Bで安定すると思う。失敗するとBスレ発生でグダグダ感マックス。 余談だが、ドラの後3C MWできたのはEXテイガーの評価点だと思う。
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【基礎知識】 【テイガー戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め(ガジェット後)】 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:13000(1位) プライマ:10個(1位) 2段ジャンプなし、ダッシュなし、バクステ無敵が長い。 スレッジは弾属性アーマーなのでC、D系の大半の技は負ける。 チェーン中打撃属性技:6B、6D、ブルーム初段、レイド、アサルト、マズル(投げ) スパークボルトは4Dの1F目から回避可能。 【テイガー戦メモ】 前作よりかテイガーにリターンが取りにくくなった印象。 前作はテイガーの磁力2D、磁力5D、Bスレなど見てから、もしくは読みで5Dで良かったが 今作はそれが出来ない。少なくとも低ダJ4D入れ込みしなければリターンをとりにくい。 今作のテイガー戦はそういったところからリターンを狙うのではなく 直ガ投げが出来なくなったテイガーをいかに固めるか、ってのが重要だと思う。 (もちろん50%もたれると直ガ GETBもあるから気をつけなければいけない) 牽制は5C先端or5B先端orBオプorCオプ になるってのはCSと一緒。 しかし、5B以外はスレッジで相手の侵入を許し、5Bはやはり投げられてしまう可能性がある。 5Bが当たらない距離で5Bを撒けば相手はスレッジを打ちにくくなり、5Bスカ狙いテイガー5C等を誘えれば 今度は5C先端カウンターから5D 6A~でリターンを狙いにいく 起き攻めではバクステor投げに勝てる2Dはやはり強い、しかしスレッジor2Corコレダーに負ける 毎回小パンを起き上がりに重ねられる自信があるならそれでもいいかもしれないが やはり、ミスった時の投げ暴れが通った時のことを考えると少しばかり怖い上にリターン取れない ガジェ後の話はCSの時に散々話題になった気もするけど 投げor6Aに勝てるJ4Dはやはり今作も強い、しかしコレダーや小パンに落とされてしまう またコレダーが読めれば4Dfcからリターンをとっていけば良い また打撃重ねが読めればフェンリルで勝てるがホイールやJ2C等に負けてしまう 結局こういった読み合いで勝っていくしかない気がする。リスクを背負っているのはお互い様。 5分かどうかは分からないが、ノエルのリターンと立ち回りを総合的に考えるとなんともいえないと俺は思う。 牽制でBスレッジを打つってテイガー側勇気いると思うよ こちらがBスレ誘ってBスレの溜めモーション見てそれを打撃で返すってのは他キャラはセオリーだし普通にやってるよ こちらの5Bの補正の関係でCH取られたらCSよりダメージ取れるんだよ? 5Dの無敵時間減ったってのは確かにそうだが、他キャラと並んだくらいのもの。ノエル的発想すぎ 今回牽制はテイガーしんどいはず 後、ガジェ後はスレでバレットが比較的安全って結論出たはず 負けるのが5AJAくらいで、その二つならJAは負けてもいいくらい 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦はとにかく安易に飛び込まない事。 タイムアップ狙いでもいいのでオプティック等で地味に削り、攻める所では確実に減らし、無理な追い討ちはせずさっさと離れるのが大事。 テイガーの投げ間合いで戦うのはリスクが大きいので中距離を維持して戦いたい。 発生が遅い技が多いので5Dでカウンター狙いも有効。 優秀な対空を持つため安易な飛び込みは危険。 磁力付いたら近付きたくない、ジャンプはコレダーで吸われる、近距離バクステはD技で狩られる、と行動が制限される。 逃げるならハイジャンプ空ダJDで逆に回るなど工夫が必要。 相手の切り返しは投げやゲージ技のホイール。 ガジェット後の読み合いは下で。 【開幕】 いきなり攻撃を振ってくるようならDで差し込む。 基本的に近づくと不利なのでさっさと離れるのが吉。 【遠距離】 両者やることが少ない。 テイガー側は磁力ゲージ溜め、ノエル側はオプティックぐらい。 簡単に近づける相手なのでとりあえず中距離に移動するのが無難。 オプティックは直ガでゲージをプレゼントしてしまうのであまり意味がない。 オプティックにBスレッジを振ってくるなら5Bや5Dで刺しに行く。 2Dで近づいてきた場合も5BがCHするのでそこから3C→ハイダーへ。 相手の磁力ゲージが溜まっているなら様子見もあり。 スパークボルトは見てから4Dで回避可能。 磁力付いてる場合は切れるまで待つのが無難。 【中距離】 ノエル側は5Bや5Dが届いてテイガー側は大技以外届かない距離。 地味な牽制合戦になるが基本的にノエル有利なのでこの距離をキープしたい。 Bスレや2Dなどで一気に距離を詰めようとしてくるなら5Bなどで差し込む。 CHしたら3Cコンボへ。 3Cも先端ならガードされても比較的痛いダメージをもらいにくい相手。 ただし発生前にジャンプされたりコマ投げで吸われることもあるためリスクも大きい。 優秀な対空2C、2Aを持つため空中からはアクセント程度にするのが無難。 コレダーや2Cをもらうようなら読まれているため地上を多めにする。 相手から攻め込んでくる場合は落ち着いて対処すれば大体勝てるはず。 磁力ゲージには常に注意を払って溜まっている場合は距離を取るのもあり。 【近距離】 相手の投げ間合いになるためリスクが大きいため、できるだけ早めに崩したい。 チェーン中は弾属性技が多く、隙も大きいため直ガコマ投げなどが怖い。 プライマ数が10なのでプライマ削りでプレッシャーを与えにくいのも痛い。 チェーンを出したらAオプで仕切り直しなどもあり。 崩した場合はフルコンを叩き込んでプレッシャーを与える。 一度切り替えされるとガジェから一気に死ぬこともあり得る。 ワンパな攻めにならないように注意。 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は発生が遅いのでJA、JBで差し込めば勝てる相手。 置きJCやJDには注意。 【地対空】 相手は空中ジャンプができないためJ2C以外でタイミングを変えることができないキャラ。 J2Cには注意が必要だが6A、6C、5D、4Dなどで勝てる。 範囲は狭いが空投げも有効。 5D レイドでJ2Cのタイミングでも落とせる?ただしガードには注意。 相手のジャンプを通すとテイガー有利な距離になるのでしっかり落としたい。 【空対地】 判定が強く頭属性無敵な2C、発生が早く低姿勢な2A、頭属性無敵な投げコレダーなど優秀な対空持ち。 ノエルの空中攻撃の下方向判定が薄くなったためかなり厳しい。 安易な飛び込みは簡単に落とされるためパターンを変えて相手に的を絞らせないようにする必要がある。 2AにはJDで勝てるがガードされると危険なのでRCを用意したい。 2Cは隙が大きいのでJ4Dで勝てるかも? コレダーで吸われる場合は完全に読まれてるので攻め方を考え直す。 ゲージがある場合は対空誘ってバレットもあり。 【起き攻め】 相手のゲージがある場合はホイール、ない場合はバクステに注意。 ノエルの連携はチェーンに頼らざるを得ないため穴が多くなる。 発生の早いコマ投げを持つテイガーにはリスクも多いため起き攻めせず中距離での牽制合戦に徹するのもあり。 リターンは大きいので起き攻めに行く場合は早めに崩したい。 【被起き攻め(ガジェット後)】 磁力付き、テイガー3F有利の状態からスタート。 基本は ・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い ・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも? ・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。 ・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。 ゲージがあるなら低空バレットでコレダーにも勝ててガードされても距離を離せるため安定行動。 フェンリルはガードに負け、Aドラで暗転返し可能なのでゲージ使うならバレット安定。 ゲージがない場合はJAやバリガJ後に後ろ空中ダッシュ逃げなどが安定か。 思い切って金バも選択肢としてはあり。 相手にジャンプを意識させればガード、コレダー見てから3Cなどこっちの読みも生きてくる。 コマ投げ読みには前ジャンプなど結局は読み合い。 2Dはコレダーに負け、打撃に負け、空中移行前にBドラで吸われるなど実は危険な行動。 リターンは大きいが勝てるのは遅らせコマ投げぐらいなのでほどほどに。 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 磁力を付けられた場合とにかく離れて効果が切れるまで待つ。 吸い込まれるのを利用して相手のDにあわせてダッシュ3CやD、空中ダ JDで裏周りも有効。 【割り込みポイント】 【固め】
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 しゃがみにも当たる5Aを軸に戦う。 相手の牽制スカったの見てからダッシュAが刺さる状況は多い。 Bに負けやすいので解ってるテイガーにはバリア急停止や早め飛び込みやリターン重視のBch狙いも混ぜる。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 JB chで落とすとリターン勝ちし易い。 【地対空】 ダッシュ裏周り J2Cをスカしてフルコン入るので美味い 【空対地】 【起き攻め】 起き攻めもA重ね、バクステされてもそのままA連打してればほぼ当たる。 怖かったらバクステ見てから垂直バリアJして割り込みに反撃。 テンガに50%溜まったら起き攻めは慎重に、コメ重ねだけして放棄しても良い位。 殺しきるなら、コメ重ね>JC重ねでリバサ封じ、リバサホイールはRCガード。 そこから着地下段と6中段、ダッシュJCC中段なんかもあり。 崩しきれなかったらBや6Ajcからすぐ後ろバリアJ。 2Cやジェネだったら見てから空ダJCが刺さる、コレダーだったら喰らうが安いので割り切る。 【被起き攻め】 【固め】 ゲージ50溜まるまではA固めからヒット確認してコンボから端へ持っていく、 最速微ダAならばそうそう割れない。 無理に崩さなくても良いが、崩す場合に気をつける事としてはCC>6Bやルナ連携はギリガAドラで割られるので。 Cアステも混ぜる(端はB) が、2Cが確定するので相手の逆ニ択ではある。 【被固め】 両スレッジギリガAでほぼ割れる。 Bスレ>ジェネやAドラには負けるので、相手にゲージがあったらギリガ>垂直バリアJも混ぜる。 ギリガしてれば相手のAも空ガ出来るはず、コマ投げしてたら反撃を。 D>Bスレッジなどはクセを読んでA割り込み。 3Cギリガ出来ればスライドAでどこでも反撃確定。 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ホイールで思い出したけど、ガジェ後にパーティカルぶっぱすると様子見以外に勝てる。 2Bでコロナスカそうとするテンガも多いので、パーティカルfcは美味しい。 溜めれば100%ホイールにも勝てるしね。 様子見されたら死のう。
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主な変更点 ○基本の挙動 通常歩きの移動速度の鈍化。 2段ジャンプが可能に。 前ダッシュが可能。最初は遅いが徐々に加速する。 上中段のガードポイントがある。 前後空中ダッシュが可能。移動距離は長くない。 電力ゲージが2本になった。しかも最初からフルに溜まっているという最悪の事態に。 ○ドライブ技 5D・JDの発生速度大幅アップ。特にJDはとてつもなく速い。 2Dの距離が伸び、多段ヒットする。しかし空ぶると通常版以上の隙がある。だが、ヒットさせるかガードさせていれば必殺技でキャンセル可能。 ○通常技 5C,2Cの発生が高速化 Bスレッジ空中ヒット>2C,5A 5B 5C 5D等が繋がる。 6Aに1フレからの飛び道具ガードポイント 5D・2D・J2C以外の攻撃ほとんどがジャンプキャンセル可能に。2B 2C (HJC) JB JC JD (JC) JC JD等が繋がる。 ○必殺技 ボルテックチャージが最大溜めでゲージ一本回復する。 GTBの威力上昇。B版は3750dm→4000dm。A版は調査していません。 アトミックコレダーの溜め中まで頭属性無敵。 スレッジハンマーの飛び道具ガードポイントの許容ダメージに、上限が無くなった。これにより、ジンの凍牙氷刃を耐え切る事ができる。 スレッジ追加攻撃の発生が高速化。 ○DD GETBは相手に磁力が付いているときに発動すると一瞬で引き寄せる。 GETBは4Cか1Cでも発動可能。ゲージが溜まっていると4投げよりも優先されて勝手に発動する。 2Cが変化して1Cが暴発しやすい。 テラブレイクのゲージ消費0。 GETBは空中の相手も引き寄せます -- さすがていがー! (2010-02-04 11 11 11) 吸引力の変わらないただ一つのテイガー ってことですね わかります -- 名無しさん (2010-02-19 03 17 36) ↑誰がうまいことを言えと -- 名無しさん (2010-02-27 21 08 46) スパークボルト→2Cor5C→アトミックコレダー→6C→スパークボルト→キングオブテイガー -- 名無しさん (2010-06-12 11 00 11) GTBはGTD(ギガンティックテイガードライバー)では。 -- 名無しさん (2010-07-08 21 30 38) Unlimitedバンク -- 名無しさん (2011-08-19 09 12 21) Unlimitedテイガーにするにはどうすればいいの? -- ココノエ大好き! (2011-08-24 22 55 05) 名前 コメント
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テイガー対タオカカ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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バレットの固めっていうか、地上ダッシュの動きが早いから密度が濃いように見えるだけで 固め継続に適した技ってAくらいしかないぞ? 5Bや2Bなどを主軸にディレイを絡めたガトリングはうざいが、「固め」というほど攻めを継続するにはどこかで途中止めしないといけない そこをテイガー5AとかAドラで割り込むんだ バレットは暴れ潰しの選択を取るとだいたいそこで攻めが途切れる だから「暴れ潰し」か「攻め継続の途中止め」かだけをじっと見てればいい ただいくつかポイントをあげると(あくまで近接時のラッシュ対策) 2C 必ず2回蹴るので、2段目直ガで反確 最速で反撃すれば2C 5Dと繋げてきても多分割り込めるが、Bドラじゃ割り込めないかも 5C fc対応技なのでカウンターは絶対貰わないように!(状況次第でダメ8000以上) 硬直差は±0、直ガすればこちらがかなり有利になる その際のバレット側選択肢 ①5C 5D 5Aで割れる、ドラでもいけるんじゃね? ②5C 2C 多分Aドラでも5Aでも割れない、その際は↑2Cを参照 ③5C 6C バレットのドラ対策。でも発生遅いから5Aで割れる ④バクステ 一番安定の選択肢 5B 横に蹴るバレットの主力技。硬直差は-1と優秀な技なので特に対策はないが 5B後のガトリングは5Cくらいしか相手の動きを押さえ込めるものがない (※5B 2Bは足元を狙いやすいルートだが、2B 5Cは繋がらない) ある程度、バレットの選択肢は絞りこめる 2B 対テイガーではおそらく5Bより主力技になるとおもわれる ガードされるとバレット大幅不利なので、だいたいこの次にガトリングしてくるものと思っていい 6C 飛び膝蹴りで発生は遅いが、入力とほぼ同時に空中判定になるのでドラ潰しになる でも発生が遅いから5Aで普通に潰せる 6Cガード後にjcjCで強引に攻めてくるバレットがいるけど、バレットJCは下方向に判定強いので今作のテイガー2Cが機能するか怪しい D関係 まずバレットのDが見えたら立ちガードする もしDキャンセルしてきた場合、間合いならすぐに5Aを出す。だいたい潰せる、気圧される必要なし 地上Dの場合、バレットが小ジャンプしてきたら2Dの下段なのでしゃがむ。普通に見てから間に合う 基本的にこれでD系統はすべて対応可能 中段の6Dは立ちガードすればこちらのターンとなる ニュートラルDの突進してくる場合、H2ならガードが割り込めない、バレット大幅有利。H1ならAドラとかで割れる 空中Dの場合、非常に誤解している人が多いが、この場合H2だろうとテイガー微有利 H2だと硬直差ではバレット大幅有利だが、空中Dだとバレットが着地するまでの時間があるのでその分有利フレームが死ぬから おまけ 5B5Cの間は実は連続ガードじゃないので割れる 具体的には5B直ガ⇒Aスレで割れる、多分(バレット5Cは弾属性、みんな知ってるね) (テイガー(TR-0009) Part33 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354660684/629より)
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/151.html
VSテイガー 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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vsテイガー 基本性能 動きが遅く当たり判定も大きいが強力な投げ技を持つ。いわゆる投げキャラ。 具体的には地上ダッシュが無く空中行動(空中ダッシュ、2段ジャンプ)も出来ない。 そこでじりじりと歩いて寄ったり、隙を見てスレッジや2DやJCなどの技を出し一気に距離を詰めてくる。 またドライブ技を当てる又はガードさせると「磁力」が相手に付き、一部の技で相手を強力に引き寄せることが可能。 接近した後は強烈なコマ投げと打撃技の二択を迫れる得意な間合いとなる。 守りに関してもバクステの無敵時間が非常に長く、コマ投げも発生前に無敵があるので気を付けて攻める必要がある。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 6C (5A、5B、5C、6A、6B) スレッジ追加 (Aスレッジ、Bスレッジ、チャージ) 6Aからコマ投げにキャンセル可能 jc可能技 5A、2A、5B (6C) 立ち回り ハザマはウロボロスを持っているため、出来るだけ距離を取って戦う。 端に追い詰められても6DB派生などで比較的安全に位置を入れ替えられる。 一方で相手は弾頭体GPがあるスレッジハンマーを持っているため、食らう場所で下手にウロボロスを出したり当たったと思って派生してしまうと痛い目を見るのでウロボロスの出し過ぎには注意。 逆にスレッジを足属性技で咎めることが可能。3Cでもいいが今回から体無敵の付いた残影牙がオススメ。 相手がジャンプで飛び込んできても2段ジャンプがないので冷静に対空を狙おう。 一応J2Cやグランパニッシュで対空ずらしがあるので先読みで6Dなどを置いて早目に止めるのが一番安全。(A派生やB派生でリスク回避可能。) このようにスレッジやジャンプによる相手の接近にリスクを負わせることが非常に大事。 唯一の遠距離技であるスポークボルトが溜まっているかは必ず確認しておく。 磁力が付いた場合はバクステやウロボ派生で耐え凌ぐ。 一定時間逃げ切れれば磁力は消え、立ち回りに戻すことが出来る。 被磁力時の立ち回り 磁力引き寄せは空中時が地上時と比べてかなり強いため、基本的に地上でバクステかウロボ。テイガー側としては2D等を通しにくる。 空中ウロボに対してはテイガー側がエアドラやコレダーで積極的な対空が出来る。派生移動にも磁力が効き、引き戻されてしまうことも多い。 磁力時でも相手の隙を見て攻めに行きたくなるが、相手は隙を見せて攻めに来るところをウェッジやGETBで釣ろうとする場合があるので、基本的に手を出さない(か、ウロボロス牽制でヒット確認)。 敢えてリターンを狙う手として、一定以上の距離を取っている状態での中空や低空蛇冥迅が効果的。 エアドラorコレダーに対してほぼ打ち勝つことができ、スレッジなどで距離を詰められても着地キャンセル3Cや蛇骸残影などの対応も出来る。 蛇冥迅chはリターンが高いので、多用してくるテイガーには狙ってみるのもいい。 ただし、テイガー側が前ジャンプJDで着地に被せに来たり距離が近いとスレッジのアーマーで耐えられて痛い目に遭うので注意。 注意点 ハザマ側はジャンプするとスレッジを咎める選択肢が無くなるため、相手の接近を許しやすくなる。距離を取ってるときでも安易に飛ばない。 起き攻めはちゃんと技を重ねればGETB以外を食らわない。その場合バクステもしっかり狩れるように技を出しておく。 6C 5Dはスレッジで割り込まれる。3C ジャバキも隙間を開けるとスレッジを食らう。 固め 相手は隙間にコマ投げやバクステで割り込める。 こちらはキャンセルで6Cに繋げることで相手の行動を潰せる。 一応、多用すると6Cに対してスレッジを使ってきたりするので注意。 ただコマ投げは昇竜のようにリーチがあるわけではないので、食らわない距離でさっさと蛇刹択などに移ってもよい。 立ち回りに戻っても良いやという気持ちで無理せず。 被固め 磁力中は打撃とコマ投げの厳しい二択を迫ってくる。ゲージがある場合はさっさとODやCAをする。 5Aや2Aを刻んでコマ投げを匂わせながら上入れを咎めたり、6Aで引き寄せたあとコマ投げに繋げたり。 一応、近距離技にjcが付いているためコマ投げは技の硬直後に出す形になる(ファジーなどをする隙間がある?)。 磁力時の2BスカGETBがかなり強烈で、暗転したときには手遅れなので読むしかない。 磁力付いた状態で近接距離になった時点で厳しいので、事前からそうならないようにしていく。 例えば磁力状態の3C dlガジェットフィンガーが受け身を取ったときに密着で二択に移る連携で、必ず受け身を取らずに青で繋がせる。 エリアルのグランパニッシュ〆から2D重ねも緊急受け身にガードさせて密着磁力状態になってしまう。 かなり待って受け身を取ることで2Dをスカせるのでコレも覚えておく。 ガジェットフィンガー後はそこまで密着状態ではなく、こちらも出来ることがあるので整理しておく(後述)。 確反 スレッジ1段目のみ・・・直ガで2A確定 スレッジ追加・・・・・・3C確定 コマ投げを読んだらジャンプして攻撃 ガジェットフィンガーからの読み合い テイガー側はコンボの〆にガジェットフィンガー(以下GF)を使うことで磁力を付けつつ有利な読み合いに持っていくことが出来る。 序盤でODある状況ならとりあえずODしとくのもアリだが、相手の選択肢を知らないと一気に試合を持っていかれてしまうことも。 以下、テイガー側のGF後に重ねてくる技を確認する。 5C - 基本的な打撃択 相手の暴れを許さず、ガードされても5Dや6Aとキャンセルが豊富なため、攻めの幅が非常に広い。 ハザマ側はバクステで回避が可能。一応蛇翼で割り込むことが出来る他、ジャンプ入れをしてもガードが間に合う。 6A - バクステ狩りの択 磁力が付いているため引き寄せでバクステにヒットしてしまう。ガード後も4Dやディレイコマ投げが出せる。 ハザマ側はジャンプしてもガードに。蛇翼は最速6Aにchするが相手は溜めで耐えることができる。下段暴れならしっかり咎められる。 3C - ジャンプ狩りの択 しっかり重なっておりジャンプ移行に引っかかる。当然蛇翼も潰される。ガード後の択は少ないがcODで勝負にくることも。 ハザマ側はバクステで回避が可能な他、立ガードをすることでスカすことが出来る。(下段ガードではスカせない。) 6C - バクステ狩り中段択 バクステには引っかかるがジャンプや暴れが通る。一応中段なのでしゃがまないように。 Aドライバー - 投げ択 ガードを固めていると食らってしまう。バクステとジャンプと暴れが通る。 ウェッジカタパルト - 投げ択2 Aドラと異なり暴れをケア出来るがスカした後隙が大きくなる。 アトミックコレダー、エアドライバー - ジャンプ狩り択 ジャンプ一点読み。ただし7hjは狩れなさそう。エアドライバーのときは空中ジャンプをすると回避出来る。 GF - 引き寄せ択 ジャンプやバクステをケアしながら、何もしていないと磁力で引き寄せ厳しい打撃と投げの択を迫る。 ハザマ側は暴れが通る。rcがないと単発100ダメージとリターンが無いので気にしない手もある。また、なぜか9jだとGFを避けられる。 スパークボルト - 万能択 ジャンプもバクステも暴れも狩れるため一応ガードを強要出来る。 ◎・・・有利状況 〇・・・ガード状況 △・・・リスクあり一部例外 ×・・・負け選択肢 その他 ダウン状態に2Aが当たるため蛇冥迅がヒットした場合に2Aで安定して拾える。 空中行動ができないため、あえて蛇冥迅をスカして降りてくるところをウロボでイジめたり紫投げ〆したりと悪さをすることが出来る。 被磁力時に紫投げをし、投げ抜けしたところをエアドラで補正切りする連携に対しては、抜けた後最速で蛇冥迅を出すとその後の行動に対して勝てるか、または安全に地上に着地できる。 ハメられて困っている場合には試してもらいたい。 コメント バクステやウロボロス移動などで時間を稼ぎたいが、当然テイガー側にもそれを潰す手段は沢山ある。 - 名無しさん 2016-12-13 21 15 34 ここ具体的にどんな行動があるか欲しい - 名無しさん 2016-12-13 21 16 09 スレの意見ちょっと反映、基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 04 20 名前